前回(http://hi-ru.blog.jp/archives/1046130793.html)
に引き続き、イベントに関する事に触れてみます。
イベントコマンドは多数あるため、変化のあったもののみ挙げていきます。
1つ1つ見ていく前に、まずはイベント作成画面のUIから。
ちょっと分かりづらくなった。以前から使用していた人は難なく使えるだろうけども、左上の出現条件は「???」となりそうな気がする。「アイテム...が、何?」って感じで。
・・・少し考えれば分かるか。
その代わりにイベントの中身の部分の大きさが拡大。(この作成画面自体を大きくすれば...)
+要素としてメモ欄が付いた。プラグインで使えば便利に出来そうではある。(VXAceでは名前を使ってたからあまり変わらなそうな気もするけど)
-要素としてページ数が最大99→20に削減。MVのこういう所も見慣れてきてしまった。
また、イベントテスト機能が付いた。公式も宣伝しており、ツクラー間でも待望だったと思われる。
が・・・、下の画像を見てほしい。こんな感じなのだ。このイベントを配置したのは別に真っ暗なマップではなく、草原である。置いたマップぐらいは反映してくれるものだと・・・。
(・・・)
気を取り直して、イベントコマンドを見ていこう。
~1ページ目~
★選択肢の表示
☆大幅に強化
下の画像を見てほしい。(画像の大きさは加工済。実際は左のMVは大きい)
見ての通り、非常に良くなっている。「デフォルト」とは選択肢を表示した時のカーソル初期位置のこと。「なし」にすると方向キーを押すまで決定ボタンが無効化され、誤選択防止も出来る。
★アイテム選択の処理
☆「隠しアイテムA」「隠しアイテムB」が追加
前回のデータベース編で触れたので割愛。
★条件分岐
☆「~のボタンが押されている」が変化
左がMV。右がVXAce。
おお、分かりやすくなtt...減ってるんですけど。
★新項目「TPの増減」
☆そのまんま。
むしろVXAceには何故無かったのか。機能は「HP/MPの増減」と同様。
★新項目「プロフィールの変更」
☆あの中二病全開の紹介文が変更できるように。
「数々の戦場を渡り歩き、生き延びてきた歴戦の傭兵。普段は
温厚だが、ひとたび戦いが始まれば狂戦士と化す。」 エ○ックより。
今気がついたが、MVはデフォルトのプロフィールが何も書かれていなかった。寂しい。
~2ページ目~
★移動ルートの設定
☆「合成方法の変更」から減算が消滅
イベント自体の移動ルート「カスタム」も同様。
★フキダシアイコンの表示
☆ユーザーが用意したものを使えるように
下の画像のように、5つまで自分で用意できるようになった。
★ピクチャの表示・移動
☆合成方法から減算が消滅
またか。
★ピクチャの色調変更
☆簡単な設定機能が追加
画面の色調変更にあった「通常・ダーク・セピア・夕暮れ・夜」が追加。
★ムービーの再生
☆3ページ目から移動してきました
機能自体は何も変わってない。
~3ページ目~
★新項目「敗北MEの変更」「乗り物BGMの変更」
☆そのまんま。
そういえばVXAceには無かった。乗り物BGMは各乗り物毎に設定できる事に今気づいた。
★新項目「敵キャラのTP増減」
☆そのまんま。
アクターだけじゃなく、ちゃんと敵の分もあるよ。
★新項目「プラグインコマンド」
☆プラグインと連携するためのもの
上級コマンド「スクリプト」とは別に用意された。こちらも上級コマンドである。
いかがだったでしょうか。
VXAceで足りてなかったところがちょこちょこ直されている感じ。逆に悪くなったところも無きにしも非ず。
3回分の総評として、「MVは一概にVXAceより良いと言えない」といったところ。プラグインがjsなのでVXAceよりも凄い事が出来るであろうことが期待できる点で、分かれ目ではないだろうか。デフォルトの改良点は今までのVXAceのスクリプトと同じか劣化がほとんどだし。
ということで今日はこの辺で。
何か思いつけばまた何か書きますが、多分ない。
ツクールMV体験版とVXAceの違い ~データベース編~
(個人的な事情で忙しかったため、ツクールに触る時間がなかなか取れませんでした。)
前回(http://hi-ru.blog.jp/archives/1045332882.html)
に引き続き、データベースに関する事に触れてみます。
と、先にエディター的な要素。
下の画像のように「特徴」などの一部の設定欄においてUIを自分で弄れるようになりました。かなりどうでもいい機能ですが一応紹介。
それでは、データベース編を見ていきましょう。
★アクター
☆特に変更点無し
強いて言えば、サイドビュー戦闘用グラフィックの指定項目が追加された。
★職業
☆特に変更点無し
能力値曲線の簡単設定A~Eの値の差が大きくなっているぐらい。
★スキル
☆アイコンのところにアイコンID番号が表示されるように
地味だけど、どこかできっと役に立つ。アイテム、武器、防具、ステートも同様。
☆ダメージ計算式にあった「簡単設定」ボタンが消滅
スペース的にも問題なく配置できたはずなのに消滅。MVはこういうのが目立つ。
★アイテム
☆アイテムタイプに「隠しアイテムA」「隠しアイテムB」が追加
アイテムタイプは今まで「通常アイテム」「大事なもの」しかなかった。
これに指定されたアイテムは入手してもアイテム欄に表示されない。
また、「大事なもの」と同様にそれぞれイベント「アイテム選択の処理」が使える。
具体的な使い方の例は公式講座に載っているので参照。
★武器・防具
☆変更点無し
本当に何もない。
★敵キャラ
☆行動パターンの優先度の値が1~9に
VXAceでは1~10だったので改悪。
★敵グループ
☆変更点無し
本当に何もない。
★ステート
☆サイドビュー戦闘用の設定項目が追加
例えば睡眠状態になっているときのアクターの動き、とかそういうの。
★アニメーション
☆一部機能が削除(?)
アニメーションは門外漢なので正確には分からないが、VXAceより劣化しているとか。
減算補正が出来ないとかいう話もあり、かなり悪いようだ。
★タイルセット・コモンイベント
☆変更点無し
本当に何もない。
★システム
☆メニューコマンドの項目が追加
ゲーム中にメニュー画面を開いたときの「アイテム」「スキル」「セーブ」といった項目を、それぞれ表示するか否かを設定できるように。VXAceではスクリプトを弄る必要があった。(簡単だけど)
☆サイドビュー戦闘用の設定項目が追加
右上のオプション項目に「サイドビュー戦闘を使用するか」の項目が追加。
そして中央にサイドビュー戦闘時の各種武器タイプの攻撃モーション設定が追加。
★新タブ「タイプ」
何のタブかと言うと、VXAceの用語タブにあった「属性」「スキルタイプ」「武器タイプ」「防具タイプ」である。
☆そして新たに5つ目の設定「装備タイプ」が追加
装備品の種類を増やしたり減らしたりできる。デフォルトでは「武器」「盾」「頭」「身体」「装飾品」の5つだが、「手」「靴」などの項目を追加したりできる。増やした項目は防具タブに反映されてエディター上でそのまま設定でき、ゲームにもそのまま反映されるため、スクリプト(プラグイン)なしでお手軽に設定できる。
★用語
☆設定できる用語が少し追加
経験値の名称とか、命中率の名称とか。
☆メッセージの項目が追加
「~は先手を取った!」とか「~は攻撃をかわした!」とかの言葉の設定ができる。
VXAceではスクリプトを弄る必要があった。(これも簡単だけど)
いかがだったでしょうか。
どちらかと言うとVXAceより劣化してる感が否めないですね。
せいぜい装備タイプ設定が追加された事ぐらいしか良いところが・・・。アイコンIDも地味にいいけども。
ということで今日はこの辺で。
次回はイベント編です。それで最後・・・のはず。
ツクールMV体験版とVXAceの違い ~エディター編~
少し前に60日間MV体験版応募がありましたが、その後、
応募者は11/17夜より30日間MV体験版をDL出来るようになりました。
というわけでざっと触ってのVXAceとの違いを簡単にまとめてみます。
今回はエディター編ということで、エディターそのものに関する事を主に挙げてみます。
★良くなっている点
☆テストプレイをしながら編集出来るように。
VXAceでもゲームを直接起動すれば一応できたが、今回は工夫することなくできる。
☆イベント検索機能が追加。
公式でも宣伝していたが、スイッチ、変数、イベント名でゲーム中に存在するイベントを検索し、マップID・名前、イベントID・名前、ページ番号、イベント座標を知ることができる。
ただし、イベント名検索では一字一句合っていないと表示されず、例えばイベント名が「主人公の家に移動」なら「主人公の家」などで検索しても引っかからない。
☆キャラクター生成機能が強化。
歩行グラ・サイドビュー戦闘用グラだけでなく、倒れグラまで生成できる。
カラバリも多く、より多種多様なキャラを手軽に生成できるようになった。
ただし、獣耳の種類(VXAceでは5種あったが、MVでは1種)など形状のバリエーションが減ったものもある。
☆エディター上のマップの解像度の自由度が向上。
VXAceでは1/1、1/2、1/4、1/8から適宜選んで編集していたが、細かく変更できるように。原寸大の大きさに一発で戻すこともできる。
☆音声の再生に「位相」の項目が追加。
スピーカーの左右のどちらからより大きく音を出すかを設定できるようになった。
★悪くなっている点
☆ツール>オプションが消滅
これにより、グリッド線がなくなり、また透明色を指定できなくなった。
(どこかで出来るのかもしれないが、見つけられなかった)
☆ツール>素材管理が消滅
これにより、素材の追加・削除はフォルダの中を直接いじらなければならなくなった。
なかなか面倒になったと言える。
☆スキル等の量が多い場合、イベントコマンドの「スキルの増減」等を開くと重い。
(イベント編に書くか迷ったが、あくまでエディターの問題と思われるので掲載。)
MVはID2000まで増やせるが、VXAceでスクリプトを使ってID3000までにした場合よりも
2倍以上の遅延があった。製作上、無駄な時間の浪費が増えたと言える。
いかがだったでしょうか。
個人的には解像度の自由度の向上はわりとどうでもいいですが、それ以外はなかなか良いですね。特にテストプレイ中の編集とイベント検索機能が。
一方でデータ量が多い時の遅延が痛いですね。アイテムやスキルの順列をキレイにするために、どうしてもIDは余分に幅を持たせざるを得ないですから。
また、素材管理の消滅もなかなか痛いという印象。
ということで今日はこの辺で。
次回はデータベース編です。その次のイベント編で最後・・・かな。
はじめに + 素材の利用規約
このサイトはヒールが管理するRPGツクールを中心とするものです。
現在はスクリプトの要望等は募集していません。
(募集はしていませんが、案としては受け取ります。返事等は期待しないでください。)
※2015/10/02 スクリプトの依頼について
当サイトにて公開している素材について、
「機能追加」「他製作者様のスクリプトとの対応」等といったものは
makainokinoko○yahoo.co.jp まで依頼メールを送ってください。(○を@に変換。)
(金額は1000円~で、複雑なものほど増額する形になります。
技術的に不可能であったりする場合はお断りさせて頂く場合もあります。
その場合は申し訳ありません。)
バグや機能不十分なものは従来通りその記事のコメントで良いです。
また、新たなスクリプト製作の依頼は現在のところ基本的に受け付けていません。
更新は不定期です。
また、当ページはリンクフリーです。現在、バナーはありません。
※2015/7/6 有償・無償に関する記述を追加しました。
★素材の利用規約
公開しているスクリプト素材はreadmeなどに著作権を明記の上、使ってください。
(ヒール:http://hi-ru.blog.jp/)
特にコメント等は必要ありません。(すると喜びます)
また、無断で二次配布はしないでください。
作品の年齢制限、エログロ等に問わず、ご自由に使ってください。
有償・無償も問いませんが、スクリプト自体が価値となる場合はやめてください。(例:スクリプト素材集)
ただし、実在する特定の人物や団体等を貶めるようなものに関してはご遠慮ください。
RGSS3 スキルツリー Verαおよびβ2.00
VXAceにて、スキルツリーを実装するスクリプトです。
アクター設定型(α)と職業設定型(β)の2種類があります。
新たにSPというステータスを作り、それを消費してスキルを習得できます。
2015/8/22 Ver2.00に更新しました。
大幅にシステムを改修し、以前よりも分かりやすく、設定しやすくなりました。
ツリーの形の自由度も上がっています。
また、習得条件にレベルを指定できるようになりました。(↓画像では赤数字です。色は変更できます)
この条件は満たすと表示されなくなります。
なお、大幅な改修に伴い、以前のバージョンとの互換性はありません。
続・ツクールMV まとめ
公式サイト(https://tkool.jp/mv/)のほうでPVと共に紹介出ましたね。
簡単にまとめてみます。
★悪い点
☆素材規格は32×32から48×48へ
今までの素材は使えないという事に。一番痛い。
特にDEGICAで買っていた人は・・・(自分もですが)
また、各素材屋さんの多数の素材が使えないのも痛い。
ググっても某アイドルグループしか出てこない。
☆スクリプト言語がRubyからJavaScriptに
Android、iOS、Mac、Windows、ブラウザ全てへ対応するための変更。
一概に悪いとは言い切れないが、今までのツクラーにはこれもまた痛い。
☆iOS向けのパッケージングはMacでしかできません
上2つと比べると些細な事ですが、一応。
★良い点
☆マルチデバイス対応
上でも触れたが、JavaScriptになったことにより
いろいろな機器でプレイできるように。
☆サイドビュー、フロントビューを選べるように
サイドビューがついに公式で(2003は忘れろ)。
つまり、サイドビュー素材も公式で用意してくれるわけである。
(フロントビューはXPにしてくれと思ったのはナイショ)
☆各種アイテム・スキル等のアイコン番号が編集時に見れる。
一部のスクリプトでは使う。それだけ。
☆プラグインシステム
スクリプトの導入・除去の面で非常に優秀。
☆変数・スイッチ・イベント名で検索が出来るように
つまり「同じ変数使っちゃってバグがー」が楽に対処できるということ。
☆自動3層レイヤー機能
つまり「木の重なり」とか「橋」の表現が非常に簡単になった。
☆画面の解像度が816×624に
1.5倍へとでかくなった。(ただし素材規格が・・・)
☆タッチ操作、マウス操作に対応
タッチはスマホ用。マウスは・・・そういうゲーム向けかな?
★どうでもいい点、微妙な点
☆アイテム・スキル等のデータベースが最大2000個に!
VXAceでもスクリプトで増やせた。ていうか2000は少ない。
☆システムメッセージをデータベースで編集可能に!
別にスクリプトからわざわざ移動するほどの事でもなかった。
まぁ、出来ないよりはマシ。
☆装備品の種類の増減が可能に!
VXAceでも(ry
増やしまくったらステータス画面どうなんの?とかちょっと気になる。
いかがでしたか。
新規参入はしやすく、古参製作者には辛いものに。
ただ、RPGツクールではなく、1つの制作ツールとして見た場合は
なかなか優秀だとは思いますね。
個人的には48×48という部分さえ無ければ・・・と感じます。(DEGICAで今までの素材を48版も出して、32版を持ってる人は無料とかやってくれないかな)
ということで今日はこの辺で。
RGSS3 スキルツリー Verβ(職業設定型)
VXAceにて、スキルツリーを実装するスクリプトです。
新たにSPというステータスを作り、それを消費してスキルを習得できます。
2015/8/22 Ver2.00に更新しました。
Ver1.01と互換性が無いため、別ページになります。
http://hi-ru.blog.jp/archives/1037726418.html
2015/8/5 Verβ(職業設定型)を作成
アクター設定型はこちらのURLになります。
http://hi-ru.blog.jp/archives/1028457330.html
職業の名前は6文字まで画像のように表示されます。
なお、配布素材内の参考画像はアクター設定型の流用です。
ツクールMV と 近況
もうすっかり暑くなりましたね。
熱中症とPCの排熱対策に冷房を使う毎日です。
新作のツクールMVが発表されましたが、どうでしょうか。
マルチデバイスだったりレイヤー強化だったりは大きい。
けど、不確定な憶測ですがそれ(マルチデバイス)によってRGSSが廃止されるという噂も。
個人としてはRGSSもしくはそれに準ずるものが無ければ使わない予定です。
どちららにせよ素材集としては買いますが。
そして、VX/Ace等々にて不具合というか仕様というか、そういったものがどれだけ改善されているかも注視したいところですね。
非アクティブ時の音声の停止とか、ムービー再生機能全般とか・・・ね?
たくさんありますが、ここら辺は改善していてほしいです。
(欲を言うとアイテム・武器等のデータのフォルダ化とかいろいろある)
詳細はファミ通と続報を待つしかない・・・。
-ここから近況-
リアルが忙しいです。8月末まで夏休みなんてない。
製作はカタツムリのごとき遅さです。時系列の管理ががが
スキルツリースクリプトにいくつかコメントを頂いてる件について。
まずは、ご利用ありがとうございます。正直ここまで需要があるとは思っていませんでした。
・アクター別でなく、職業別にツリーを組みたいそこまで難しくないので、時間が取れればVerβとして出し・・・たい。すぐに出来ました。
・1つの設置場所でスキルを段階的に上げたい
なかなか難しいところです。
何がというと、各スキルにスキルレベルという概念を与える場合、
・新たなスクリプトでスキル自体にレベル概念を与え、それを参照して効果が変動する。
・同じ系統のスキルを複数用意して、上位スキル習得時に下位スキルを忘れる。
という2つの実装形態が考えれるためです。
習得後にそのスキルを強化する事自体は実装したい機能ではあるので、何らかの形でいつか作るかも。でも技術的に無理だったらごめんなさい。
ということで今日はこの辺で。
元素世界 製作記1 生存報告
VXAce ツクール講座1「イベントでマップを作る」
ツクール講座始めました。(今後続くかは分かりません)
記念すべき第1回は「イベントでマップを作る」です。
内容としては多分、中・上級者向けですが
変数の扱いに慣れていればどうということはないはず。
さて、「イベントでマップを作る」とはどういう事かというと、下の画像ような事です。
(ゲームの題名がマインスイーパーなのは、応用すると作れるためです)
町の発展などの様々なイベントで画像のような変化をつける時、どうするべきか。
1つ1つ花のイベントを置いてスイッチで表示させたり、別のマップにするなどの方法が
ありますが、ゲームが重くなったり無駄なマップが増えてしまいます。
これをイベントだけでどうにかしようという話です。
中身はつづきから